資料介紹
從2016年年初開始VR猶如星星之火開始席卷中華大地的創業者,VR作為一種新的技術平臺,尤其是高盛集團發布了VR/AR投資者報告,VR/AR市場有望在2025年達到800億美元的規模。有人說2016年是VR硬件的創業元年,有人說VR游戲創業者的新機遇,也有人說VR行業應用將改變傳統市場。
經歷了半年的發展,VR硬件基本處于停滯期,VR內容處于摸索期,VR體驗館卻進入高速增長期。在硬件和內容不太完善的基礎下,很難想象VR體驗館成為了VR發展的中堅力量。不管是硬件廠商、內容創業者、土豪等人士都在布局VR線下體驗館,VR體驗館視乎成為了VR行業的未來。
據不完全統計國內VR體驗館已有2000家左右,從業者普遍使用的VR設備為HTC VIVE。游戲內容主要來自于國外Steam及硬件廠商應用商店。筆者與成都某體驗館老板交流中得到的數據為VR體驗館日均流水在1500元左右,設備在3-4套之間,日平均流量在10-20人左右,消費者比較喜歡FPS游戲,采取的運營策略為單次游戲消費及100元/小時消費。目前在成都運營三家體驗館,主要分布在居民樓、寫字樓、大型商超。
對于目前VR體驗館火爆,體驗館老板認為如果是早期進入可以賺到錢,現在的VR體驗館更像是草莽時代。絕大多數體驗館都是“黑戶”運營,沒有基本的工商營業執照,沒有正規的營業場所,只有DIY一臺主機,2臺VR設備,一間不超過60平米的居民樓就可以開業。他們帶來的更多是價格戰而不是行業發展,VR體驗館成為了很多行業及非行業人士的金錢游戲,VR游戲開發商拿到融資開VR體驗館, 裝修老板豪賭VR體驗館等等。
對于現有VR體驗館的發展,老板也提出了自己的擔憂。
監管政策不明朗,硬件速度跟不上
正如老板提到的現在的VR體驗館正處于一個“草莽時代”,沒有行業標準,沒有市場監督,更沒有政府監管。VR體驗館的低門檻讓這個行業涌入了大量的創業者,導致的結果是內容同質化,設備同質化,服務態度差。對于這樣的市場環境,筆者聯想到了1992年-2002年的網吧黃金時代,每天的毛收入都是幾千元左右,各方面監管都比較寬松。
基礎的“網絡文化經營許可證”都是免費辦理,2007年文化部等14部委聯合頒布各地不得審批新網吧通知,隨著政府對網絡的嚴格監管,各種規章制度陸續出臺。
如果對比網吧發展的軌跡,VR體驗館正處于黃金時代,低門檻,無監管,高毛利。對于這樣一種新的互動娛樂方式,老板最擔心還是政府監管政策,目前VR游戲都帶有血腥暴力情景,按照現有的國家相關制度這樣的內容是被管控的,一旦發生未成年暴力事件,VR體驗館將受到嚴厲的監管及打擊。
首先是在政策上需要相關經營許可證,其次在場地必須符合相關標準等等。政府政策由于懸在VR體驗館頭上的一把達摩克利斯之劍。
其次是VR硬件的發展,目前國內VR體驗館主要在使用樂客、HTC、CV1等設備。頭顯過于笨重,有線連接制約活動半徑,運算能力有限,眩暈癥等等問題。大多數消費者對于現有的硬件的體驗覺得還不是不夠好,不夠完善。
內容極度短缺,技術交互欠缺
大多數VR體驗館的內容一部分來自于硬件廠商的分發平臺,一部分來自于Steam平臺。對于大多數VR體驗館都在尋求內容差異化,目前國內VR游戲開發者都處于謹慎狀態,市場上能夠上線的真正意義VR游戲有比較少。
一些VR體驗館老板采取的策略是自己組建研發團隊或者定制開發游戲等方式來解決內容短缺的問題。目前市場上熱門游戲主要集中在FPS,密室逃脫等游戲類型,甚至部分VR體驗館用手游的產品轉成所謂的VR游戲來尋求市場差異化。
其次是技術方面,VR體驗館最吸引的人群就是游戲玩家,在游戲交互方面,VR目前只支持單機游戲,并不能達到支持多人一起玩。如果不借助VR周邊外設設備基本上玩家都處于靜態式操作。體驗館老板講到大多數過來體驗VR都是年輕群體,最初只是好奇心而來。如果在內容不夠精致,游戲交互性不強,玩家的體驗感就不好。無法讓玩家形成二次消費甚至多次消費。
對手在暗處,而我在明處
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