一。 標準Shader 誕生
1.標準Shader背景
《1》Unity4.x 階段,Unity 老被拿來和UrealEngine(虛幻)進行對比,得到的結論就是Unity 是“渣畫質”,Ureal 是“高大上”。但是相對而言Unity易于學習,開發速度快,跨平臺多,就業崗位多,卻也是Ureal 比不了的。
《2》Unity4.x 階段的畫面渲染使用的是AutoDesk 的Beast 技術;Unity5.x階段徹底放棄了Beast 技術,改為使用和UrealEngine 一樣的一款第三方渲染引擎Enlighten 來進行畫面渲染。
《3》Unity 為了配合這個新的渲染引擎,推出了“標準Shader”。
《4》理論上,我們可以使用Unity5 制作出和UrealEngine 差不多的畫面效果。
2.標準Shader 的優點
使用一個Shader 完成大部分場景模型的渲染;無論是人物角色,金屬,塑料,皮革,布料,玻璃,建筑……都可以使用一個標準Shader 來完成渲染。
3.標準Shader 貼圖
標準Shader 使用的是PBR 渲染,基于現實物理效果的渲染表現形式。
一個模型能不能使用標準Shader 來進行渲染,是在做這個模型的貼圖的時候決定的。有沒有按照PBR 貼圖的制作規范和模式來制作,決定了該模型是否可以使用標準Shader 渲染。
4.兩種標準Shader
Unity5.x 中的標準Shader 有兩個:
Standard:標準著色器
Standard(Specular setup):標準著色器(鏡面)
Standard(Specular setup)比Standard多了一種貼圖。
二。 十大貼圖
1.Albedo 貼圖
Albedo:反照率[貼圖];用于體現模型的紋理,顏色。
反照率貼圖本身是一張顏色與紋理的貼圖。
該選項有貼圖屬性,也有顏色屬性。
兩個屬性可以單獨使用,也可以組合使用;
當顏色屬性為純白色時,則不影響貼圖的效果;
當顏色屬性為其他顏色時,則疊加貼圖效果。
2.Metallic 貼圖**
金屬度[貼圖];用于體現模型的金屬高光反射;
金屬度貼圖本身是一張灰白圖,越白的地方,金屬度越強烈,越黑的地方金屬度越低。
Smoothness:平滑度
介于0 和1 之間的一個值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。
3.Normal Map 貼圖**
Normal Map:法線貼圖;用于增加模型的細節;
法線貼圖本身是一張藍色的凹凸圖。
4.Occlusion 貼圖
Occlusion:AO 貼圖;
AO 貼圖本身是一張灰白圖。
主要用于改善陰影,給場景(模型)更多的深度,有助于更好的表現模型的細節。
5.Specular
Specular:鏡面[貼圖],類似于“Metallic 金屬度”貼圖。
PBR 貼圖的制作方式不同,最終關于“金屬部分”的表現,出現了兩種類型的貼圖,Metallic 和Specular。
6.Detail Albedo x2
Detail Albedo x2:細節反照率[貼圖];
作用是對主Albedo 貼圖的一個細節深入表現;
7.Normal Map x2
Normal Map x2:細節法線[貼圖];
作用是對主Normal Map 貼圖的一個細節深入表現;
8.Detail Mask
Detail Mask:細節遮罩[貼圖];
這個貼圖是配合“次貼圖區域”中的Detail Albedo,Normal Map 兩張貼圖配合使用的,次貼圖區域中的這兩張很多是平鋪的貼圖,效果會作用于模型的全部,我們使用Detail Mask 將一些不需要被“次貼圖”影響的部分獨立出來。
9.Emission 貼圖
Emission:自發光[貼圖],讓模型自發光;
Unity 里面能作為光源存在的除了燈光組件和天空盒,標準Shader 里面的Emission 貼圖也是可以作為一種光源的。
10.Height Map 貼圖
Height Map:視差[貼圖],比Normal Map 更有立體感的一種貼圖方式;
主要用于地面,建筑等效果的體現。
評論